ShareThis
Η Javascript πρέπει να είναι ενεργοποιημένη για να συνεχίσετε!

Άρθρα

Ας παίξουμε Ιστορία: Ένα παράδειγμα εισαγωγής των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη διδασκαλία της Ιστορίας
pic

[29/12/2023]

Ας παίξουμε Ιστορία: Ένα παράδειγμα εισαγωγής των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη διδασκαλία της Ιστορίας

Κατερίνα Προκοπίου, φιλόλογος στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Αβραάμ Αθανασιάδης, απόφοιτος Τμήματος Φιλοσοφίας και Παιδαγωγικής του Α.Π.Θ.

Γιάννης Γκρέζιος, απόφοιτος Τμήματος Φιλοσοφίας και Παιδαγωγικής του Α.Π.Θ.

Ρωμανός Μορφίδης, απόφοιτος Τμήματος Μηχανικών Αυτοματισμού

Απόσπασμα

Κατά τη διάρκεια της σχολικής χρονιάς 2022-2023, στο πλαίσιο της συνεργασίας μας με την πρακτική άσκηση των φοιτητών του Τμήματος Φιλοσοφίας και Παιδαγωγικής του ΑΠΘ, μας δόθηκε η ευκαιρία, να επιχειρήσουμε την εισαγωγή των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη διδασκαλία της Ιστορίας. Ήταν ένα εγχείρημα που επιτεύχθηκε χάρη στη δημιουργικότητα, τη φαντασία, την καινοτόμα διάθεση των δύο φοιτητών, με τους οποίους συνεργαστήκαμε, και κυρίως χάρη στην εμπειρία τους στον τομέα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών.

Οδηγηθήκαμε σε αυτό το εγχείρημα, επειδή θελήσαμε να αναμετρηθούμε με την απαξίωση του μαθήματος της Ιστορίας από τους μαθητές, η οποία οφείλεται στην «παθολογία» της ελληνικής σχολικής Ιστορίας, εξαιτίας της γεγονοτολογίας, του δογματισμού, του ενός και μοναδικού σχολικού εγχειριδίου, της εξετασιοκρατίας, της μονολιθικότητας των μαθησιακών διαδικασιών, που βασίζονται κυρίως στην απομνημόνευση. Επίσης θελήσαμε αναμετρηθούμε και με την εργαλειακή αντιμετώπιση του μαθήματος από τους εκπαιδευτικούς, που αποφεύγουν οποιαδήποτε καινοτομία στη διδασκαλία τους, για να μην προκαλέσουν αντιδράσεις λόγω της μη συμβατικότητας των μαθησιακών απαιτήσεων, που συνήθως εγείρουν οι καινοτομίες (Κόκκινος, Μαυροσκούφης, 2015: 35). Επιχειρήσαμε την ένταξη των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη διδασκαλία της Ιστορίας,  επειδή γνωρίζαμε τα οφέλη της παιχνιδοκεντρικής μάθησης (game-based learning, GBL), η οποία συνδυάζει ισορροπημένα τη μάθηση με την ψυχαγωγία, αυτό που αποκαλούμε ‘edutainment’ (Egenfeldt-Nielsen, 2005). Μάλιστα ο Gee (2003: 3) υποστηρίζει ότι «τα ποιοτικά ηλεκτρονικά παιχνίδια επιτρέπουν στους παίκτες να αναδημιουργηθούν σε νέους κόσμους και να επιτύχουν ταυτόχρονα αναψυχή και σε βάθος μάθηση».

Δεν επιτρέπεται η αναδημοσίευση, ολική, μερική ή περιληπτική αναπαραγωγή, η κατά παράφραση ή διασκευή των κειμένων που περιέχονται στο τεύχος με οποιονδήποτε τρόπο (ηλεκτρονικό, μηχανικό, φωτοτυπικό, ηχογράφησης ή άλλο), χωρίς προηγούμενη γραπτή άδεια του εκδότη.


Συντάκτες

Ενημερωτικό δελτίο